Les jeux vidéo: un univers inclusif?

À l’heure où la représentation des minorités devient un enjeu sociétal, le monde du divertissement, et en l’occurrence celui des jeux vidéo, doit y répondre. Nombre de développeurs accordent désormais davantage de poids à l’inclusivité dans leurs licences, tels qu’Electronic Arts (EA) avec les Sims 4 ou Rockstar avec Grand Theft Auto 6 (GTA VI). Pour autant, si pour les uns ces évolutions sont largement acceptées par les fans, pour les autres ceux-ci se montrent bien plus frileux…

Le bon élève

De nos jours, l’inclusivité – qui promeut, favorise et défend l’intégration des minorités dans tous les aspects de notre société – est devenue une arme contre les discriminations et les inégalités sociales. Elle s’intègre d’ailleurs dans la politique de plus en plus d’entreprises. Par exemple, des mannequins transgenres, de couleur, âgés ou grande taille défilent pour des marques de prêt-à-porter de luxe. Mais le secteur de la mode n’est pas le seul à accorder plus de place à l’inclusivité. Celui du jeu vidéo commence à suivre la même tendance.

Un bon exemple est celui d’Electronic Arts (EA) avec sa licence Les Sims 4, un jeu de rôle dans lequel il est possible de créer un personnage – appelé «sim» – et de lui inventer une histoire. Son développeur travaille en étroite collaboration avec des associations LGBTQIA+ et sa communauté de fans pour proposer du contenu en adéquation avec les désirs de ces derniers. En ce sens, les équipes d’EA ont notamment mis à jour les possibilités d’orientation sexuelle des personnages pour y apporter une plus grande diversité. Les adeptes du jeu peuvent ainsi créer un sim hétérosexuel, homosexuel, asexuel ou encore aromantique.

Et les autres?

D’autres mastodontes du domaine vidéoludique tentent à leur tour d’être plus inclusifs, sans pour autant faire l’unanimité auprès des adeptes du joystick. C’est notamment le cas du développeur Rockstar avec sa célèbre licence GTA dans laquelle le joueur entre dans la peau d’un gangster qui doit se faire un nom au sein du grand banditisme. Pour son sixième opus, des informations ont récemment fuité, dont celle selon laquelle le personnage principal serait en réalité un duo homme-femme à la «Bonnie and Clyde». Cette nouveauté a fait l’effet d’une bombe sur le réseau social Twitter: certains se sont insurgés de la possibilité d’incarner une femme, ce qui serait, selon eux, tantôt infidèle à la réalité du crime organisé, tantôt un frein à l’identification joueur-personnage. Si cet avis n’est pas partagé par l’ensemble des fans et prend plutôt sa source dans le changement – peut-être brutal – de la politique de Rockstar (réputé pour ses jeux politiquement incorrects), il est la preuve que le chemin est encore long pour faire du jeu vidéo un domaine inclusif.

Par P. Paquet